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[原创] Galgame汉化中的逆向(二):系统字库与文字编码

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小木曾雪菜 发表于 2020-6-15 18:30
本帖最后由 小木曾雪菜 于 2020-7-7 17:06 编辑

Galgame汉化中的逆向(二):系统字库与文字编码

0x0 前言

RainMarginal.png

上节我们谈了谈如何找到解密文本的函数,以及如何来反汇编分析。这节来谈谈有关汉化调用字库与编码的问题,如何解决乱码,以及windows上常用的相关函数。通常我们要做的是:

  • 解除非日文系统区域限制
  • 修正游戏由于编码问题无法找到对应文件
  • 修正游戏中的乱码,标题中的乱码
  • 修改游戏中字符的限制,为中文汉化做准备

此系列教程与我在贴吧和隔壁发的内容相同。
上期:Galgame汉化中的逆向 (一):文本加密(压缩)与解密

0x1 文字编码

以winodws系统来看,字符编码主要有两种:

  • Multibyte(类型表示为 char *, LPSTR, ),
  • WideChar(类型表示为 wchar_t *, LPWSTR, L"")。  

Multibyte为变长字符,中ASCII字符为1字节,中文或日文等为两字节,不同系统编码不同,必须要指定对应的codepage才能正确显示。其中GB2312与shift-jis属于MultiByte;WideChar可以看作是unicode,或者说utf-16,两字节宽字符,所有系统编码都相同。

(1) utf-8

utf-8是一种Multibyte编码, 也是unicode的一种存储形式(可以理解为unicode是一种标准,utf-8是一种实现方式),最短为8位,通过位运算可以很容易和unicode进行变换。如下,将x位拼起来就是unicode,其中汉字通常为,0xEx开头。

1字节 0xxxxxxx
2字节 110xxxxx 10xxxxxx
3字节 1110xxxx 10xxxxxx 10xxxxxx  

(2) shift-jis, SHJIS, cp932

shift-jis即 JIS X 0208子集的所有字符,可以参考sjis字符表。  

第一位字节 使用0×81-0×9F、0xE0-0xEF (共47个)
第二位字节 使用0×40-0×7E、0×80-0xFC (共188个),没有7F。

一般查字库的时候多用这几个边界处字符定位,0x8141[、], 0x889f[亜], 0xe040[様]

(3) gb2312, cp936

gb2312简中编码和sjis差不多,但是中间没有断层,这点要方便不少。
范围0xA1A1~0xFEFE,其中汉字编码范围是0xB0A1~0xF7FE, 详见gb2312字符表

0x2 字符转换

不同编码集的字符转换通常要通过WideChar为桥梁,转换函数没MultiByteToWideCharWideCharToMultiByte。通过CodePage来进行不同字符集到WideChar转换,其中932为sjis编码,936为gb2312编码。

int MultiByteToWideChar(
  UINT                              CodePage,
  DWORD                             dwFlags,
  _In_NLS_string_(cbMultiByte)LPCCH lpMultiByteStr,
  int                               cbMultiByte,
  LPWSTR                            lpWideCharStr,
  int                               cchWideChar);

有时候游戏调用CreateFileW等相关需要宽字符的函数,而MultiByteToWideChar中codepage为0(跟随系统),这时候就可能找不到文件,如下图。
bride_CreateFileW.png

我们需要把代码改成0x3A4。可以通过hook此函数,hook不好用就直接改exe,如果利用push eax相关的短指令则需要用code cave了。  

Frida  hook MultiByteToWideChar

var kernel32_MultiByteToWideChar = Module.findExportByName("kernel32.dll", "MultiByteToWideChar");
console.log('MultiByteToWideChar at '+ kernel32_MultiByteToWideChar);
var g_multibyte_ptr;
var g_wide_ptr;
var g_n=0;

Interceptor.attach(kernel32_MultiByteToWideChar, {
 onEnter: function (args, state) {
    g_multibyte_ptr = args[2];
    g_wide_ptr = args[4];
    console.log(g_n +", cp"+args[0].toString(10))
    args[0] = ptr('932');
    g_n++;},
 onLeave: function (retval) {
    console.log(g_multibyte_ptr.readAnsiString() + ", " + g_wide_ptr.readUtf16String()) }

Code Cave
bride_codecave1.png
bride_codecave2.png

0x3 调用系统字库

游戏中通常用CreateFontIndirectA来选择字库,函数如下:

HFONT CreateFontIndirectA( const LOGFONTA *lplf);
typedef struct tagLOGFONTA {
  LONG lfHeight;
  LONG lfWidth;
  LONG lfEscapement;
  LONG lfOrientation;
  LONG lfWeight;
  BYTE lfItalic;
  BYTE lfUnderline;
  BYTE lfStrikeOut;
  BYTE lfCharSet; //0x17
  BYTE lfOutPrecision;
  BYTE lfClipPrecision;
  BYTE lfQuality;
  BYTE lfPitchAndFamily;
  CHAR lfFaceName[LF_FACESIZE];
} LOGFONTA, *PLOGFONTA, *NPLOGFONTA, *LPLOGFONTA;

日文游戏显示乱码原因多半是lfCharSet值输入为1(ANSI_CHARSET 0 BALTIC_CHARSET 1,跟随系统),语言根据徐通决定,我们要改成0x80 日语,汉化后要改成0x86 中文。其中lfCharSet大多在CreateFontIndirectA上面。
比如说改为,mov dword ptr ds:[532798], 80000000 ,修改乱码如图所示。
RainMarginal_CreateFontIndirect.jpg

0x4 枚举系统字库

游戏中选择字体的时候通常用EnumFontFamiliesAEnumFontFamiliesExA来枚举可用字库,通常会在FONTENUMPROCA回调函数中,通过charset来过滤其他字库。
如:

mov edi, dword ptr ss:[ebp + 8] ;arg1      
cmp byte ptr ds:[edi + 17], 80  ;japanese

这个函数声明如下, charset就在LOGFONT结构体里, charset 0x80为日语, 0x86为中文。

int CALLBACK EnumFontFamProc(
    ENUMLOGFONT FAR *lpelf,   // pointer to logical-font data
    NEWTEXTMETRIC FAR *lpntm, // pointer to physical-font data
    int FontType,             // type of font
    LPARAM lParam             // address of application-defined data  );

int EnumFontFamiliesExA(
  HDC           hdc,
  LPLOGFONTA    lpLogfont,
  FONTENUMPROCA lpProc,
  LPARAM        lParam,
  DWORD         dwFlags);

typedef struct tagENUMLOGFONT { // elf 
    LOGFONT elfLogFont; //这项结构如tagLOGFONTA所示
    BCHAR    elfFullName[LF_FULLFACESIZE];
    BCHAR    elfStyle[LF_FACESIZE];
} ENUMLOGFONT;

0x5 其他

(1) 系统语言检测相关

一般来说常用的函数是GetSystemDefaultLCID,返回值是系统语言代码,英文 0x409,日文 0x411, 简中0x804,繁中0x404。

(2) 游戏窗口乱码修复

游戏窗口标题可能存储在游戏资源文件里,不一定在exe里面,通过CreateWindowEx来初始化窗口标题,或者SetWindowText

(3) 点阵字模

GetGlyphOutlineA 将字符转换成点阵来输出,有些游戏的字体输出都是调用此函数,一般都会在调用这个函数之前进行字符边界校验。具体与上面类似,不再赘述。函数声明为:

DWORD GetGlyphOutlineA(
  HDC            hdc,
  UINT           uChar,
  UINT           fuFormat,
  LPGLYPHMETRICS lpgm,
  DWORD          cjBuffer,
  LPVOID         pvBuffer,
  const MAT2     *lpmat2);

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 楼主| 小木曾雪菜 发表于 2020-6-15 20:59
E_eYYF 发表于 2020-6-15 19:56
建议使用Visual Novel Reader

vnr只是辅助不会日语来查字典的,真正汉化还是要去修改封包文件,这样兼容性才比较好。只有实在没招了才会采取动态汉化
 楼主| 小木曾雪菜 发表于 2020-6-15 22:14
qw905234 发表于 2020-6-15 21:13
软件汉化用mt就能搞定,游戏汉化确实不是件容易的事

是这样的,软件汉化一般方式比较固定。但是游戏就五花八门了,什么封包都有,二进制文本opcode也是千奇百怪的。
huchhc 发表于 2020-6-15 19:08
E_eYYF 发表于 2020-6-15 19:56
建议使用Visual Novel Reader
第一品霄 发表于 2020-6-15 20:36
学习一下了
qw905234 发表于 2020-6-15 21:13
软件汉化用mt就能搞定,游戏汉化确实不是件容易的事
qll24680 发表于 2020-6-15 22:52
感谢分享
lanzz 发表于 2020-6-16 00:34
之前我也用的Visual Novel Reader,虽然还自学了一段时间日语(已放弃),现在学了编程顺便练练手
tongdaren 发表于 2020-6-16 00:57
这是正经的实用技术~~
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